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Cosa è l'e-learning

e-learning che cosa èPer e-learning si intende la possibilità di imparare sfruttando la rete internet e la diffusione di informazioni a distanza. L'e-learning non è limitato alla formazione scolastica, essendo rivolto anche a utenti adulti, studenti universitari, insegnanti, ecc. ed anche nella formazione aziendale, specialmente per le organizzazioni con una pluralità di sedi.

Tutti i sistemi di e-learning devono prevedere alcuni elementi essenziali, che sono:

 

* l’utilizzo della connessione in rete per la fruizione dei materiali didattici e lo sviluppo di attività formative basate su una tecnologia specifica, detta "piattaforma tecnologica" (Learning Management System, LMS);

* l’impiego del personal computer (eventualmente integrato da altre interfacce e dispositivi) come strumento principale per la partecipazione al percorso di apprendimento;

* un alto grado di indipendenza del percorso didattico da vincoli di presenza fisica o di orario specifico;

* il monitoraggio continuo del livello di apprendimento, sia attraverso il tracciamento del percorso che attraverso frequenti momenti di valutazione e autovalutazione;

* la valorizzazione di:

o multimedialità (effettiva integrazione tra diversi media per favorire una migliore comprensione dei contenuti);

o interattività con i materiali (per favorire percorsi di studio personalizzati e di ottimizzare l'apprendimento);

o interazione umana (con i docenti/tutor e con gli altri studenti - per favorire, tramite le tecnologie di comunicazione in rete, la creazione di contesti collettivi di apprendimento).

L'e-learning sfrutta le potenzialità rese disponibili da Internet per fornire formazione sincrona e/o asincrona agli utenti, che possono accedere ai contenuti dei corsi in qualsiasi momento e in ogni luogo in cui esista una connessione online. Questa caratteristica, unita alla tipologia di progettazione dei materiali didattici, portano a definire alcune forme di e-learning come "soluzioni di insegnamento centrato sullo studente".

 

I Learning Object

Come si avrà avuto modo di capire, l'e-learning è un processo di formazione continua che implica l'utilizzo delle tecnologie di rete per progettare, distribuire, scegliere, gestire e ampliare l'apprendimento. In quest'ottica gli elementi principali nella progettazione di contenuti erogabili via rete, i quali rendono la Formazione a distanza (abbreviata in FAD) non più assimilabile ai monolitici corsi tradizionali da distribuire indistintamente a tutti gli studenti, sono tre:

* l'interattività, vale a dire la necessità di coinvolgere il discente, generalmente avvalendosi del learning by doing;

* la dinamicità, ovvero il bisogno da parte del discente di acquisire nuove competenze mirate just in time;

* la modularietà, ossia la possibilità di organizzare i contenuti di un corso seconfo gli obiettivi formativi e le necessità dell'utenza.

Spendiamo altre due parole su questo terzo e ultimo elemento. Ogni blocco formativo (detto nel linguaggio tecnico learning object) può essere sfilato e da un corso e assemblato con altri blocchi formativi per formare un corso nuovo: per tanto il learning object può esser definito come un qualsiasi oggetto che entra a far parte del processo di formazione e che può essere (ri)utilizzato in tempi e luoghi deiversi. La grandezza di un learning object varia da secondo la metodologia adottata dal progettista. Ma quali sono le caratteristiche necessarie ai learning objects per poter essere riutilizzati?

* In primo luogo, la loro facilezza di reperibilità e di trasportabilità;

* poi la possibilità di gestire gli archivi dei contenuti;

* infine l'assegnare ai singoli learning objects dei set di metadata.

Oggigiorno esistono solo due certificazioni di trasparenza e riutilizzabilità dell'e-learning: l'AICC (acronimo di Aviation Industry CBT Committee) e la SCORM (Sharable Courseware Objects Reference Model). Esistono poi altri gruppi impegnati nella definizione di una specifica internazionale dei lerning object, definita e condivisa, menzioniamo ARIADNE (Allience of Remote Instructional Authoring and Distribution Network for Europe) e PROMETEUS (PROmoting Multimedia access to Education and Training in EUropean Society). Da segnalare l'utilizzo del linguaggio XML (Extensible Markup Language) che consente infatti una migliore atomizzazione dei contenuti e una più efficace esportabilità sui diversi supporti (p.e. palmeri, periferiche indossabili ecc.).

 

Le figure professionali coinvolte nell''elearning

Varie sono le figure professionali che orbitano attorno il mondo dell'e-learning. Quelle che illustreremo a breve spesso in Italia sono riunite in una sola persona fisica. Ma prima di far ciò è bene elencare le strutture che intervengono in modo rivelante nello svolgimento del processo, suddividendole in:

* cliente, ovvero chi commisiona gli interventi formativi;

* learning company, l'azienda che risolve con diverse soluzioni i bisogni del cliente;

* content providere, la struttura che fornisce i contenuti oggetto del percorso di apprendimento;

* multimedia agency, l'azienda che collabora con la learning company alla progettazione del corso multimediale e ne realizza concretamente la grafica e il software;

* tester, le aziende che collaborano con le learning company alla verifica tecnica dei prodotti finiti. [3]

 

I contenuti dell'e-learning

I contenuti dei corsi didattici possono essere progettati in diversi formati: pagine HTML, animazioni 2D o 3D, contributi audio, contributi video, simulazioni, esercitazioni interattive, test,… In qualsiasi caso, si tratta di contenuti realizzati in modalità multimediale e possono essere costruiti ad hoc (attraverso software di authoring) o essere stati modificati da materiale già esistente in formato elettronico come ad esempio gli eBook (anche in modo molto semplice, salvando - ad esempio - una presentazione in formato HTML).

Gli esperti di e-learning sostengono che i materiali didattici dovrebbero essere costruiti ad hoc in modo da garantire le quattro principali caratteristiche della formazione online:

modularità

il materiale didattico deve essere composto da moduli didattici, chiamati anche Learning object (LO) in modo che l'utente possa dedicare alla formazione brevi lassi di tempo (indicativamente 15/20 minuti di tempo), personalizzando così tempi e modalità di approccio ai contenuti.

interattività

l'utente deve interagire con il materiale didattico, che deve rispondere efficacemente alle necessità motivazionali dell'interazione uomo-macchina

esaustività

ogni LO deve rispondere a un obiettivo formativo e portare l'utente al completamento di tale obiettivo.

interoperabilità

i materiali didattici devono essere predisposti per poter essere distribuiti su qualsiasi piattaforma tecnologica e per garantire la tracciabilità dell'azione formativa. A tal fine sono stati individuati quindi degli standard (AICC, SCORM, IMS,…) che devono essere implementati per garantire la comunicazione fra diversi sistemi e fare in modo che un Learning Object concepito su una piattaforma possa essere integrato in un'altra. Attualmente lo standard più diffuso è SCORM.

L'evoluzione tecnologica ha portato alla realizzazione di sistemi Learning Content Management System (LCMS) che si occupano della gestione dei contenuti sia nella fase di creazione che nella fase di erogazione. Tali strumenti, associati al LMS, completano una piattaforma di e-learning.

Da un punto di vista tecnico, i Learning Object sono oggetti descritti tramite specifiche XML e/o, appunto, dialetti specializzati di XML come EML ed altri, che vengono interpretati dal browser nella sua interazione con il LCMS server per costruire l'oggetto documentale, multimediale, il test con le sue caratteristiche e, in SCORM e successivi, anche la corretta sequenzazione di contenuti del percorso formativo. Un oggetto di apprendimento (LO) può contenere inoltre specifiche del livello di ingresso, dei prerequisiti, del contesto di applicazione.

Siti didattici e siti culturali Rai international si è posta il problema di quanto l'innovazione didattica operante in rete abbia fatto diminuire la distinzione tra siti didattici e siti culturali, con ovvie ripercussioni anche in tema di diritto d'autore [2]

 

 

Per approfondimenti vai su Wikipedia - L'enciclopedia online

http://it.wikipedia.org/wiki/E-learning

 

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